Abstrak.
Perkembangan
teknologi dan sosial kontemporer menuntut transformasi praktik pendidikan. Guru
dan sekolah bukan lagi air mancur pengetahuan yang mengisi siswa dengan
informasi. Sebaliknya, peran utama mereka adalah membekali siswa dengan
literasi baru, kompetensi untuk penggunaan teknologi informasi secara
produktif, dan basis pengetahuan konseptual yang cukup disiplin. Ini
membutuhkan perubahan terhadap praktik berpusat pada siswa. Dalam konteks
seperti itu, guru adalah desainer belajar; Karena itu perencanaan pelajaran
diganti dengan konsep 'learning design'. Makalah ini memperkenalkan
pembelajaran RASE (Resources-Activity-Support-Evaluation) Model desain
dikembangkan sebagai kerangka kerja untuk membantu guru dalam merancang modul
pembelajaran. Inti dari RASE adalah fokus pada disain kegiatan dimana siswa
terlibat dalam penggunaan sumber daya dan dalam produksi artefak yang
mendemonstrasikan pembelajaran. Makalah ini juga menekankan pentingnya 'model
konseptual' sebagai tipe khusus sumber daya multimedia pendidikan, dan perannya
dalam membantu pembelajaran dan aplikasi konsep, berlawanan dengan model
'transfer informasi'. Rase mulai muncul sebagai kerangka kerja yang kuat untuk
transformasi guru dan tradisi mereka praktik praktik kontemporer yang berpusat
pada siswa. Modelnya juga a kerangka kerja efektif untuk penggunaan teknologi
informasi secara produktif dalam pendidikan.
Pendahuluan
Pertimbangkan
perubahan yang telah terjadi di dunia selama dua dekade terakhir. Internet,
Windows, MP3 player, konsol game, telepon genggam, Perangkat multimedia genggam
seperti iPad, kamera digital, Android, TV Interaktif, Google, Facebook antara
lain. Alat dan teknologi ini ada menjadi bagian yang tak terpisahkan dari
lingkungan budaya dan sosial kita, serta fungsi psiko-emosional kritis siswa
saat ini.
Namun,
kita baru saja memulai revolusi teknologi itu secara substansial akan mengubah
hampir semua kehidupan seseorang di planet ini. Beberapa orang skeptis telah
menyatakan keraguannya, berpikir bahwa perkembangan ini akan menjadi lebih
buruk. Salah satu konsekuensinya tak terelakkan - apa yang kita pelajari,
bagaimana kita belajar, apa yang kita lakukan dengan apa yang kita pelajari,
bagaimana kita bekerja, bagaimana kita hidup dan siapa kita – berada semua berubah
dengan perkembangan ini.
Pemerintah
di seluruh dunia dipresentasikan dengan tantangan yang sangat besar bagaimana
cara reformasi pendidikan sesuai dengan teknologi, sosial, ekonomi, dan
perkembangan politik yang hidup di abad ke-21 st abad telah membawa kita.
Memang, konsep warga, pekerja, pelajar, guru, dan informasi, pengetahuan,
otoritas, kebebasan, dan bahkan pemerintah mengubah segalanya.
Beberapa
pendidik berpikir bahwa kurikulum sains perlu dipersempit untuk memberi waktu
yang cukup bagi para guru untuk menanamkan literasi baru yang dibutuhkan untuk
hari ini dan besok, termasuk kompetensi yang muncul seperti belajar
keterampilan, pemecahan masalah, pemikiran kritis, kreativitas dan keterampilan
kolaborasi. Kami mengkonseptualisasikan "literasi baru" sebagai
campuran kompetensi yang mengikutsertakannya visual, kritis, media, digital,
dan informasi. Dari pandangan tradisional tentang "melek huruf" dari
perspektif bahasa, literasi baru dibangun tidak hanya pada kemampuan membaca,
menulis, mendengar dan berbicara, tapi juga mencakup melihat dan mewakili.
Pembelajaran
kontemporer, termasuk belajar di bidang sains, kritis terjalin dengan literasi
yang muncul ini. Misalnya, bekerja dengan data, membaca (melihat) dan mewakili
gagasan ilmiah bergantung pada visual melek huruf dan keterampilan dalam
penggunaan teknologi representasional. Tujuan utama dari Makalah ini adalah
untuk mengenalkan model desain pembelajaran untuk mendukung siswa yang berpusat
belajar dan pengembangan literasi baru dalam pendidikan sains. Aspek penting
dari model perancangan pembelajaran adalah memandu guru untuk (a)
mentransformasi praktik mereka dalam arah yang berpusat pada siswa, dan (b)
mengintegrasikan yang efektif penggunaan teknologi pendidikan dalam praktik
pembelajaran dan pengajaran mereka. Kami berpendapat bahwa kedua aspek itu
penting untuk pengembangan literasi baru. Model Desain Pembelajaran RASUS
menekankan empat komponen unit pembelajaran: Sumber Daya, Kegiatan, Dukungan
dan Evaluasi.
Tujuan
kedua adalah untuk menekankan pentingnya konsep pembelajaran di pendidikan
sains. Masalah yang sering terjadi dalam pendidikan sains dan teknik adalah bahwa
siswa tidak didukung dan terpapar dengan pengalaman belajar yang sesuai
(aktivitas) dan sumber daya yang memadai untuk memungkinkan pengembangan konsep
pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami dan berpikir dalam ilmu. Guru sering
berkonsentrasi pada pengajaran fakta, mengekspos siswa pada informasi yang
mereka butuhkan untuk mengingat (berlawanan dengan pemahaman mendalam) untuk reproduksi
dalam ujian dan tugas penilaian lainnya. Pendidik ilmu perlu fokus pada
dukungan siswa untuk mengembangkan basis konseptual yang memadai Pengetahuan
yang dibutuhkan tidak hanya untuk berpikir dan memecahkan masalah, tapi juga
untuk pembuatan akal, dan perancangan, rekayasa dan penerapan teknologi.
Tujuan
ketiga dari makalah ini adalah untuk menekankan bahwa saat dunia menjadi Semakin
teknologinya canggih, siswa perlu mempelajari lebih banyak konsep ilmiah
daripada sebelumnya. Pandangan kita bertentangan dengan kepercayaan populer itu
kalkulator dan komputer membongkar kebutuhan untuk mempelajari konten tertentu mengurangi
jumlah konten yang dibutuhkan oleh kurikulum sains tertentu. Sebaliknya, kami
berpendapat bahwa konten kurikuler berkembang dengan manta muncul perkembangan
ilmiah dan teknologi. Namun, kami sadar bahwa waktu yang tersedia untuk
mendidik generasi ilmuwan berikutnya tidak. Kami berpendapat bahwa solusi
diperlukan yang akan mendorong pembelajaran siswa di tingkat pemahaman konseptual
yang lebih dalam dalam periode waktu yang lebih singkat. Ini kertas mengusulkan
bahwa objek pembelajaran digital yang dirancang dengan tepat disematkan Dalam
model desain pembelajaran kami akan memungkinkan pembelajaran konsep yang lebih
dalam dan pemahaman dalam pendidikan sains
Model Pedagogi Rase
Model
RASE Learning Design dapat dilihat dari dua perspektif: (1) instruksional dan
(2) belajar. Dari perspektif instruksional, modelnya membantu guru dalam
mengembangkan pendekatan yang berpusat pada siswa serta integrasi teknologi
pendidikan. Dari perspektif pembelajaran, model mendukung siswa untuk belajar
konten disiplin dan mengembangkan literasi baru. Model ini dibangun berdasarkan
karya dan konsep teoritis yang penting di bawah.
Lingkungan belajar
konstruktivis
(Jonassen, 1999). Dalam pandangan ini, pembelajaran harus diatur seputar
kegiatan dan terjadi di lingkungan itu mendukung konstruksi pengetahuan,
berlawanan dengan transmisi pengetahuan. Pengetahuan konstruksi adalah proses
dimana siswa membangun secara individu pemahaman mereka tentang isi kurikulum
berdasarkan eksplorasi, keterlibatan sosial, pengujian pemahaman dan
pertimbangan banyak perspektif. Menggaris bawahi lingkungan belajar
konstruktivis adalah Aktivitas Teori, awalnya diusulkan oleh Lev Vygotsky
(1978) dan pengikutnya seperti Leont'ev (1978), dan diartikulasikan dalam
kerangka yang lebih spesifik oleh para ilmuwan semacam itu sebagai Engeström
(1987). Teori Aktivitas menentukan komponen yang digarisbawahi setiap sistem
aktivitas dan penting untuk dipertimbangkan dalam perencanaan, pengelolaan dan memfasilitasi
kinerja Untuk memahami pembelajaran, penting untuk memahami secara spesifik
aktivitas, serta alat yang digunakan dalam proses.
Pemecahan masalah (Jonassen, 2000). Bagi Jonassen,
pembelajaran paling efektif bila terjadi dalam konteks aktivitas yang
melibatkan siswa memecahkan masalah terstruktur, otentik, kompleks dan dinamis.
Jenis ini Masalah berbeda secara signifikan dari masalah logis dan terstruktur
dengan baik dengan sebuah solusi tunggal
Jenis masalah ini meliputi dilema, studi kasus, pengambilan keputusan strategis
dan disain, yang kesemuanya memerlukan peserta didik untuk terlibat pemikiran
mendalam, pemeriksaan berbagai kemungkinan, penyebaran beberapa perspektif
teoritis, penggunaan alat, penciptaan artefak, dan eksplorasi solusi yang
memungkinkan. Siswa belajar dengan memecahkan masalah yang kompleks bukan oleh menyerap
peraturan dan prosedur siap pakai
Pembelajaran
Terlibat (Dwyer
et al., 1985-1998). Dwyer, Ringstaff dan Sandholtz melakukan penelitian
longitudinal untuk menyelidiki adopsi teknologi Apple yang paling efektif di
lingkungan belajar yang berpusat pada siswa (yaitu, Kelas Apple Besok). Para
ilmuwan ini berpendapat bahwa teknologi harus berfungsi sebagai alat untuk
belajar, yang mendukung keterlibatan dalam kegiatan, kolaborasi dan
pembelajaran yang mendalam. Inti karya mereka adalah konsep 'bertunangan belajar
', yang sangat penting dalam membuat siswa lebih aktif dalam belajar dan
penggunaan teknologi.
Problem-based
learning (PBL)
(Savery & Duffy, 1995). Savery dan Duffy mengusulkan PBL sebagai model
perancangan yang optimal untuk pembelajaran yang berpusat pada siswa. Serupa
dengan hal di atas, PBL membangun filosofi konstruktivis dan berpendapat bahwa
pembelajaran adalah proses konstruksi pengetahuan dan konstruksi bersama
sosial. Salah satu fitur PBL adalah bahwa siswa secara aktif mengerjakan
kegiatan yang otentik terhadap lingkungan di mana mereka akan alami Digunakan,
yaitu, siswa membangun pengetahuan dalam konteks yang dipasang kembali orang-orang
di mana mereka akan menggunakan pengetahuan itu. Kreativitas, pemikiran kritis,
metakognisi, negosiasi sosial, dan kolaborasi semuanya dianggap sebagai komponen penting dari proses PBL. Salah satu
karakteristik utama PBL adalah bahwa guru seharusnya tidak terutama
memperhatikan pengetahuan siswa membangun, tapi harus fokus, lebih
memperhatikan proses metakognitif.
Lingkungan yang
kaya untuk pembelajaran aktif
(Grabinger & Dunlap, 1997). Serupa dengan Savery dan Duffy, Grabinger dan
Dunlap mengusulkan PBL sebagai intervensi pendidikan yang sangat efektif.
Namun, dalam pendekatan mereka perhatian lebih lanjut diberikan kepada konteks
lingkungan di mana PBL terjadi, mempertimbangkan aspek lebih lanjut dari
komponen dan kompleksitas yang memerlukan aktivitas semacam itu. Secara khusus,
penekanan ditempatkan pada agar siswa lebih bertanggung jawab, bersedia
memberikan inisiatif, reflektif dan kolaboratif dalam konteks pembelajaran yang
dinamis, otentik dan generatif. Pendekatan ini juga menekankan pentingnya
pengembangan keterampilan belajar sepanjang hayat.
Lingkungan
pembelajaran berbasis teknologi dan perubahan konseptual (Vosniadou et al.,
1995). Dalam pandangan ini, peran sentral teknologi adalah untuk mendukung perubahan
konseptual dan konsep pembelajaran siswa daripada transfer pengetahuan
sederhana. Siswa membangun model mental dan representasi internal lainnya
melalui usaha untuk menjelaskan dunia luar. Siswa sering membawa sebelumnya kesalahpahaman
terhadap situasi belajar. Oleh karena itu, instruksi seharusnya dirancang untuk
memperbaiki kesalahpahaman semacam itu. Teknologi akan perancah tidak saja presentasi
representasi eksternal yang efektif dari pengetahuan konseptual, tetapi juga
eksternalisasi representasi internal sehingga guru bisa mendapatkan wawasan
tentang pengetahuan dan pemahaman siswa. Dengan mengambil perspektif, teknologi
dan representasi yang lebih konstruktivis akan berperan sebagai mediator dalam
kegiatan belajar.
Lingkungan belajar
interaktif (Harper
& Hedberg, 1997; Oliver, 1999). Untuk melayani kompleksitas yang dibutuhkan
untuk belajar, Oliver mengusulkan bahwa modul pembelajaran harus berisi sumber
daya, tugas dan dukungan. Penuh Belajar untuk mengambil tempat, sebuah tugas
harus melibatkan siswa untuk membuat tujuan spesifik penggunaan sumber daya
Peran guru adalah mendukung pembelajaran. Ini terintegrasi Komponen akan
mengarah pada interaktivitas yang penting agar pembelajaran bisa terjadi.
Pemain harpa dan Hedberg sangat menekankan filosofi konstruktivis, dan
berpendapat bahwa Teknologi itu sendiri harus menyediakan lingkungan dimana
peserta didik dapat berinteraksi dengan alat dan satu sama lain. Mirip dengan
Jonassen (2000), Hedberg mendukung Pendekatan berbasis masalah sebagai
intervensi pendidikan yang paling efektif. Meski perspektif ini dipelopori pada
tahap awal adopsi multimedia pendidikan dan pengembangan perangkat lunak,
paradigma saat ini tampaknya lebih maju dan memberikan kemungkinan untuk
transfer antara lingkungan di mana-mana.
Membangun
pengetahuan kolaboratif
(Bereiter & Scardamalia, di media cetak). Membangun pengetahuan adalah
konstruksi teoritis yang dikembangkan oleh Bereiter dan Scardamalia untuk
memberikan interpretasi tentang apa yang dibutuhkan dalam konteks kegiatan
belajar kolaboratif. Pengetahuan pribadi dipandang sebagai fenomena internal
yang tidak teramati dan satu-satunya cara untuk mendukung pembelajaran dan
pemahaman Apa yang sedang terjadi adalah menangani apa yang disebut pengetahuan
publik (yang mana mewakili apa yang komunitas peserta didik ketahui).
Pengetahuan umum ini adalah tersedia bagi siswa untuk mengerjakan, memperluas
dan memodifikasi melalui wacana, negosiasi, dan sintesis gagasan kolektif.
Terletak belajar (Brown et al, 1989). Brown dan
rekannya membangun perspektif Teori Aktivitas untuk menekankan peran sentral
suatu aktivitas di Indonesia belajar. Suatu aktivitas dimana pengetahuan
konseptual dikembangkan dan digunakan. Dikatakan bahwa situasi ini menghasilkan
pembelajaran dan kognisi. Dengan demikian, aktivitas, alat dan pembelajaran
seharusnya tidak dianggap terpisah. Belajar adalah sebuah proses dari
enkulturasi dimana siswa terbiasa dengan penggunaan kognitif alat dalam konteks
bekerja pada aktivitas otentik. Aktivitas dan bagaimana alat ini digunakan
adalah spesifik untuk budaya praktik. Konsepnya adalah tidak hanya berada dalam
suatu kegiatan, namun dikembangkan secara progresif melalui itu, dibentuk oleh makna, budaya dan keterlibatan
sosial yang muncul. Di Vygotsky' Istilah, konsep memiliki sejarah, baik pribadi
maupun budaya. Konsep hanya bisa dipahami dan dipelajari pada tingkat pribadi
melalui kegunaannya dalam suatu aktivitas. Penggunaan alat aktif dan interaksi
antara alat dan aktivitas mengarah kepemahaman yang meningkat dan selalu berubah
baik aktivitas maupun konteks penggunaan alat, dan alat itu sendiri. Penggunaan
alat mungkin berbeda antara yang berbeda komunitas praktik, jadi belajar
bagaimana menggunakan alat yang spesifik untuk tertentu Komunitas adalah proses
enkulturasi. Cara alat yang digunakan mencerminkan bagaimana masyarakat melihat
dunia Konsep juga memiliki sejarah tersendiri dan produk perkembangan sosio-kultural dan
pengalaman anggota masyarakat praktek. Dengan demikian, Brown dan rekannya
sangat menyarankan agar aktivitas tersebut, Konsep dan budaya saling
bergantung, dalam hal itu "budaya dan penggunaan alat menentukan cara
praktisi melihat dunia, dan cara dunia menampakkan mereka menentukan pemahaman
budaya dunia dan dunia alat. Untuk belajar menggunakan alat sebagai praktisi
menggunakannya, seorang siswa, seperti magang, harus memasuki komunitas dan
budayanya "(hlm. 33). Makanya, belajar itu sebuah proses enkulturasi,
dimana siswa belajar menggunakan konseptual domain alat dalam aktivitas
otentik.
Pembelajaran
berbasis inquiry didukung oleh teknologi. Bekerja berdasarkan konsep umum ini
mencakup kerangka kerja dan pedoman desain yang praktis untuk membangun modul
pembelajaran berbasis teknologi. Ini termasuk pendekatan seperti Quest Atlantis
(Barab et al., 2005), Micro Lessons (Divaharan & Wong, 2003), Lessons Aktif
(Churchill, 2006), dan Web Quest (Dodge, 1995). Serupa dengan karya teoretis
yang telah dibahas sebelumnya, pendekatan ini meningkatkan pentingnya aktivitas
belajar sebagai hal yang penting untuk intervensi pendidikan yang efektif.
Belajar dimulai dengan penyelidikan atau masalah (didukung dengan presentasi
multimedia) dipresentasikan kepada siswa secara menarik cara. Para siswa
kemudian ditugaskan untuk tugas (s), dilengkapi dengan template untuk membantu
mereka dalam menyelesaikan tugas (s), diarahkan ke berbasis web dan lainnya sumber
daya untuk membantu mereka dan alat kolaborasi seperti platform diskusi. Paling
sering, siswa menggunakan alat berbasis teknologi dalam menyelesaikan tugas
mereka dan diarahkan untuk mengirimkan hasil melalui sarana elektronik. Sebagai
model desain, Pendekatan ini membuat langkah signifikan dalam mengarahkan guru
untuk menjauh dari penggunaan teknologi tradisional yang berbasis konten dan
berbasis guru.
Apa
yang bisa diamati dari ide ini adalah aktivitas dan konseptual Pengetahuan
adalah pusat pembelajaran. Berdasarkan model teoritis dan konseptual ini, kami
mengembangkan model RASE Learning Design sebagai hal yang penting alat untuk
menunjang kegiatan perencanaan pembelajaran.
Gagasan
utama dibalik RASE adalah resources konten tidak mencukupi untuk
pencapaian hasil belajar secara penuh. Selain sumber daya, guru perlu
mempertimbangkan hal berikut:
·
Aktivitas
bagi siswa untuk terlibat dalam menggunakan sumber daya dan mengerjakannya tugas
seperti eksperimen dan pemecahan masalah terkemuka melalui pengalaman menuju
hasil belajar.
·
Dukungan
untuk memastikan bahwa siswa diberi bantuan, dan jika memungkinkan dengan alat
untuk mandiri atau bekerja sama dengan siswa lain, memecahkan kesulitan yang
muncul.
·
Evaluasi
untuk memberi tahu siswa dan guru tentang kemajuan dan untuk dijadikan alat
untuk memahami apa lagi yang perlu dilakukan untuk memastikan hasil belajar
tercapai.
Gambar
1 adalah representasi visual dan ringkasan model Desain Pembelajaran RASIONAL.
Pembaca didesak untuk mempertimbangkan semua komponen dan berpikir tentang cara
bagaimana hal ini dapat diintegrasikan dalam lingkungan belajar holistik di
Indonesia praktek mereka sendiri
Gambar
1: Model pedagogis Rase
Sumber
daya
Sumber
daya meliputi (a) konten (mis., Media digital, buku teks, ceramah oleh guru),
(b) materi (mis., bahan kimia untuk eksperimen, cat dan kanvas), dan (c) alat
yang digunakan siswa saat mengerjakan aktivitas mereka (mis., laboratorium
alat, sikat, kalkulator, penguasa, perangkat lunak analisis statistik,
perangkat lunak pengolah kata). Saat mengintegrasikan sumber daya teknologi
dalam pengajaran, seharusnya harus dilakukan dengan cara yang mengarahkan siswa
untuk belajar, bukan hanya belajar dari sumber daya ini Dengan cara ini, siswa
dapat mengembangkan elemen literasi baru secara keseluruhan. Ada berbagai
perangkat lunak yang dapat digunakan siswa dalam belajar (misalnya, alat
Pemetaan Pikiran seperti Mind Meister, gambar / video alat editing seperti
iMovie, alat profesional seperti AutoCAD dan Matematika, dan model bangunan dan
alat eksperimen seperti Interaktif Fisika dan Stella).
Sumber
daya konten digital apa yang mungkin efektif untuk sains dan pembelajaran
teknik, khususnya untuk pembelajaran konsep sains, dan pengembangan literasi
baru? Kami berpendapat bahwa 'Model Pembelajaran Konseptual Objek' harus
diberikan pertimbangan oleh pendidik sains dan teknik. Di atas dekade terakhir,
kami telah melakukan penelitian ekstensif mengenai desain dan penggunaan sumber
belajar secara edukatif (lihat Churchill, 2005, 2007, 2008, 2010, 2011a, 2011b,
di pers; Churchill & Hedberg, 2008; Jonassen & Churchill, 2004).
Konsep
secara umum dipahami sebagai bentuk spesifik dari struktur kognitif yang
memungkinkan orang mengetahui informasi baru, dan terlibat secara spesifik berpikir
disiplin, pemecahan masalah dan pembelajaran lebih lanjut. Literatur menggarisbawahi
pentingnya pembelajaran konseptual, dan mengacu pada bukti pengetahuan
konseptual yang tidak lengkap dan kesalahpahaman sangat menghambat belajar
(lihat Mayer, 2002; Smith et al, 1993; Vosniadou, 1994). Model punya telah
dijelaskan dalam literatur sebagai alat yang efektif untuk pembelajaran
konseptual. Mereka Penggunaan pendidikan telah dilakukan di bidang pembelajaran
dan instruksi yang berpusat pada model (misalnya, Dawson, 2004; Gibbons, 2008;
Johnson & Lesh, 2003; Lesh & Doerr, 2003; Mayer, 1989; Norman, 1983;
Seel, 2003; van Someren dkk., 1998).
Objek
pembelajaran model konseptual dirancang untuk mewakili suatu hal yang spesifik konsep
(atau seperangkat konsep terkait) dan sifat, parameter dan hubungannya. Seorang
pelajar dapat memanipulasi sifat dan parameter ini dengan komponen interaktif
(misalnya, slider, tombol, area hotspot, kotak input teks) dan amati perubahan
yang ditampilkan dalam berbagai mode (mis., numerik, tekstual, pendengaran dan
visual). Sumber daya ini memerlukan sedikit waktu kontak maksimal pembelajaran
dan pengetahuan konseptual yang akan dibangun.
Gambar
2 menunjukkan contoh model pembelajaran model konseptual. Ini objek
pembelajaran adalah representasi interaktif dan visual dari sebuah konsep
pengalihan tenaga secara mekanis melalui sistem puli. Hal ini memungkinkan
siswa untuk memanipulasi sejumlah parameter dan mengamati dampak dari
konfigurasi pada sistem puli. Guna mewujudkan potensi pendidikan penuh ini objek
pembelajaran, seorang guru perlu membuat tugas (aktivitas) di mana siswa akan
terlibat dalam penyelidikan dan eksplorasi hubungan yang menggarisbawahi tertanam
dalam objek pembelajaran. Seorang siswa bisa memposisikan dua slider tersebut untuk
mengubah nilai beban yang akan diangkat dan usaha yang akan diberikan untuk
mengangkat beban ini, atau sebaliknya. Mengungkap hubungan ini seharusnya
mengarah pada pemahaman yang lebih dalam tentang konsep kunci yang ditunjukkan
oleh objek pembelajaran. Pemahaman mendalam ini mungkin, dalam jangka panjang,
didukung oleh persepsi persepsi dan kemampuan kognitif individu untuk
menciptakan interaksi di pikiran melalui imajinasi.
Skenario
berikut, yang dijelaskan dari penelitian sebelumnya, jelaskan bagaimana model
pembelajaran konseptual bisa mendukung pembelajaran sains:
(1)
Observasi - Model konseptual dapat mendukung siswa untuk membuat hubungan
antara dunia nyata dan sifat representasi sebuah konsep. Saya dapat dirancang
agar peserta didik dapat mengenali properti dari lingkungan nyata dalam
antarmuka model konseptual, dan juga sebaliknya. Ini representasi properti
bukan sekadar salinan dari dunia nyata. Agak, Kenyataan diwakili melalui
ilustrasi, representasi diagram, analogi, metafora, tanda, isyarat, simbol, dan
ikon.
(2)
Penggunaan analitis - Model konseptual akan memungkinkan siswa untuk mengimpor
data dari lingkungan nyata dan eksperimen untuk pemrosesan analitis (mis., kalkulator
tujuan khusus). Fitur desain (misalnya, slider, dialer, area hotspot dan kotak
input teks) memungkinkan masukan parameter. Hasil dari interaksi dapat
ditampilkan dalam berbagai format seperti angka, grafik, pernyataan audio,
lisan / tertulis, representasi bergambar, dan animasi.
(3)
Eksperimentasi - Model konseptual akan memungkinkan peserta didik untuk
memanipulasi parameter dan sifat, dan mengamati perubahan yang diakibatkannya
manipulasi Selain itu, memungkinkan manipulasi hasil penggunaan analitis untuk
memungkinkan siswa mempelajari bagaimana perubahan ini mempengaruhi hal yang
terkait parameter. Perubahan tersebut dapat disorot untuk memberi isyarat dan
dorongan generalisasi Fitur desain model konseptual memungkinkan generalisasi
yang muncul untuk diuji.
(4)
Berpikir - Model konseptual mungkin mencakup fitur yang dimulai dan mendukung
pemikiran ilmiah. Sehubungan dengan konsep sains, ini bisa jadi dicapai dengan
mengintegrasikan pemicu (mis., sinyal dan isyarat) yang menarik perhatian dan
memicu keingintahuan. Selanjutnya, model konseptual bisa mendukung aktivitas
kognitif menghubungkan model mental konsep (verbal dan visual) dikembangkan
melalui interaksi dengan isinya.
Model
konseptual dapat digunakan kembali di lingkungan dan aktivitas yang berbeda.
Misalnya, penggunaan ulang mungkin mencakup ruang kelas atau presentasi
laboratorium, atau digunakan oleh beberapa peserta didik saat mereka
berkolaborasi dalam tugas sains. Akhir-akhir ini, disana telah terjadi
peningkatan model konseptual dan objek pembelajaran lainnya yang tersedia
melalui teknologi mobile seperti iPods. Penulis mengacu pada hal ini sebagai
Learning Aplikasi Obyek Teknologi mobile memungkinkan sumber daya ini dibawa ke
konteks asli, dipindahkan antara ruang kelas, laboratorium dan dunia nyata dan
digunakan oleh siswa secara mandiri di luar sekolah mereka dan kapanpun
dibutuhkan. Itu Pembaca diingatkan bahwa sumber daya hanyalah satu komponen
unit belajar. Pertimbangan juga perlu diberikan pada kegiatan, dukungan dan
evaluasi.
Aktivitas
Kegiatan
merupakan komponen penting untuk pencapaian hasil belajar secara penuh.
Kegiatan memberi siswa pengalaman dimana pembelajaran terjadi di konteks
pemahaman yang muncul, menguji gagasan, generalisasi dan penerapan pengetahuan.
Sumber daya, seperti model pembelajaran model konseptual, adalah alat yang
digunakan siswa saat menyelesaikan aktivitas mereka. Berikut ini adalah
keduanya karakteristik kunci dari aktivitas yang efektif:
(1)
Aktivitas harus 'berpusat pada siswa':
·
Ini
berfokus pada apa yang akan dilakukan siswa untuk belajar, dan bukan pada apa
yang akan diingat siswa,
·
Sumber
daya adalah alat di tangan siswa,
·
Guru
adalah fasilitator yang berpartisipasi dalam proses,
·
Siswa
menghasilkan artefak yang menunjukkan kemajuan belajar mereka,
·
Siswa
belajar tentang prosesnya,
·
Siswa
mengembangkan literasi baru.
(2)
Aktivitas harus 'otentik':
·
Ini
berisi skenario kehidupan nyata dan masalah terstruktur,
·
Ini
menyusun kembali praktik profesional,
·
Menggunakan
alat yang spesifik untuk praktik profesional,
·
Ini
menghasilkan artefak yang menunjukkan kompetensi profesional, bukan hanya
pengetahuan
Berikut
ini adalah contoh aktivitas apa yang mungkin terjadi:
1) Proyek desain (mis., Merancang
eksperimen untuk menguji hipotesis ilmiah),
2) Studi kasus (misalnya, kasus
bagaimana seorang ilmuwan mengidentifikasi fisika baru keteraturan),
3) Tugas pemecahan masalah pemecahan
masalah (misalnya, meminimalkan gesekan dalam desain ski)
4) Mengembangkan film dokumenter mengenai isu
minat tertentu (misalnya, GM makanan pro dan kontra),
5) Poster untuk mempromosikan isu
ilmiah yang kontroversial (misalnya, energi Nuklir),
6) Perencanaan hari sains di sekolah
Anda,
7) Mengembangkan perangkat lunak
untuk mengendalikan transfer daya mekanik,
8) Peran-main (misalnya, membela
eksperimen sains dengan hewan kecil).
Hasil
suatu kegiatan dapat menjadi artefak konseptual (mis., Gagasan atau konsep yang
disajikan dalam laporan tertulis), sebuah artefak yang keras (mis., Model
listrik sirkuit), atau artefak yang lembut (mis., ciptaan berbasis komputer). Artifak
diproduksi oleh siswa harus mengundurkan diri dan meninjau ahli dan revisi
sebelum final pengajuan. Proses ini juga melibatkan presentasi siswa dan rekan
sejawat umpan balik Artifak yang dihasilkan harus dievaluasi dengan cara yang
siswa dapat merefleksikan umpan balik dan mengambil tindakan lebih jauh ke arah
yang lebih koheren pencapaian hasil belajar.
Dukungan
Tujuan
dukungan adalah untuk memberi para siswa perancah penting sementara memungkinkan
pengembangan keterampilan belajar dan kemandirian. Bagi guru, Salah satu
tujuannya adalah mengurangi redundansi dan beban kerja. Dukungan dapat
mengantisipasi kesulitan siswa, seperti memahami aktivitas, menggunakan alat
atau bekerja kelompok. Selain itu, guru harus melacak dan mencatat kesulitan
yang sedang berlangsung dan isu-isu yang perlu ditangani selama belajar, dan
bagikan dengan ini siswa. Tiga mode dukungan adalah mungkin: guru-siswa,
siswa-siswa, dan mahasiswa-artefak (sumber tambahan). Dukungan bisa dilakukan
di kelas dan di lingkungan online seperti melalui forum, Wikis, Blogs dan ruang
jejaring sosial.
Dukungan
juga bisa dilihat sebagai antisipasi kebutuhan siswa. Tergantung Tentu saja,
struktur dukungan proaktif seperti FAQ dapat direncanakan dan diimplementasikan
sesuai kebutuhan tersebut. Tujuan dukungan antisipatif adalah untuk memastikan
siswa memiliki akses ke sumber daya saat mereka membutuhkan pertolongan, daripada
bergantung pada meminta bantuan guru. Berikut adalah beberapa strategi
spesifik:
1)
Membangun
badan sumber dan materi yang membentuk FAQ Page,
2)
Buat
Forum "Bagaimana Saya?" Atau "Bantu Saya"
3)
Buat
Glosarium istilah yang berhubungan dengan kursus,
4)
Gunakan
daftar periksa dan rubrik kegiatan,
5)
Gunakan
platform jejaring sosial lainnya dan alat sinkron semacam itu seperti chat dan
Skype.
Secara
keseluruhan, dukungan tersebut harus bertujuan mengarahkan siswa untuk menjadi
peserta didik yang lebih mandiri. Guru harus memberi sering, umpan balik
positif awal itu mendukung keyakinan siswa bahwa mereka dapat melakukannya dengan
baik. Selanjutnya siswa juga butuh aturan dan parameter untuk pekerjaan mereka.
Misalnya, sebelum siswa bisa Mintalah bantuan guru, mereka harus terlebih
dahulu bertanya kepada teman sekelas mereka melalui salah satu dari Forum dan /
atau cari di Internet untuk solusi atas masalah mereka. Didalam Siswa
diharapkan bertanggung jawab atas pembelajaran mereka dan untuk mendukung siswa
lain dalam kohort mereka.
Evaluasi
Evaluasi
pembelajaran siswa selama semester merupakan bagian penting dari pengalaman
belajar yang berpusat pada siswa. Evaluasi harus dilakukan formatif untuk
memungkinkan siswa terus meningkatkan pembelajaran mereka. Suatu kegiatan harus
mengharuskan siswa untuk mengerjakan tugas, dan mengembangkan dan memproduksi
artefak yang membuktikan pembelajaran mereka. Ini bukti belajar siswa memungkinkan
guru untuk memantau kemajuan siswa dan memberikan formatif lebih lanjut panduan
untuk membantu meningkatkan prestasi belajar siswa. Siswa juga perlu mencatat
kemajuan mereka dalam menyelesaikan tugas yang ditetapkan, jadi mereka juga
bisa memonitor mereka belajar dan perbaikan yang mereka buat. Rubrik dapat diberikan
untuk mengaktifkannya siswa untuk melakukan evaluasi diri juga. Selain itu,
mungkin evaluasi dilakukan oleh teman sebaya juga. Berikut adalah beberapa poin
mengapa evaluasi itu penting untuk belajar siswa:
1) Menawarkan umpan balik tentang
pekerjaan dan mengidentifikasi di mana siswa berada belajar,
2) Menawarkan kesempatan bagi siswa
untuk memperbaiki pekerjaan mereka,
3) Memungkinkan siswa untuk menjadi
pelajar yang lebih efektif dan termotivasi,
4) Membantu siswa menjadi lebih
mandiri dan self-directed peserta didik.
Puting itu Semua
Bersama
Kumpulan rekomendasi berikut mungkin berguna bagi guru untuk dikembangkan unit
pembelajaran mereka berdasarkan model Desain Pembelajaran RASIONAL. Sebelum
mulai membangun unit pembelajaran, guru perlu:
1) Pastikan hasil belajar kursus
yang spesifik sesuai dengan hasil pembelajaran program secara keseluruhan,
2) Mengidentifikasi unit
pembelajaran yang dibutuhkan untuk mencapai hasil belajar,
3) Align penilaian, unit belajar dan
hasil belajar.
Ini
harus disajikan dalam keseluruhan dokumen Garis Besar Kursus di mana rincian
kursus, termasuk hasil belajar, jadwal dan topik, dan informasi tentang
evaluasi / tugas disajikan dengan jelas dan sesuai. Baru saat itulah seorang
guru mampu mengembangkan dan menyajikan unit pembelajaran sebagai berikut:
1) Jelaskan topik,
2) Menyajikan hasil belajar,
3) Jelaskan apa yang diharapkan dan
apa yang harus dilakukan jika Dukungan diperlukan,
4) Jelaskan prasyarat dan bagaimana
membangun pembelajaran sebelumnya,
5) Jelaskan sebuah Kegiatan,
6) Jelaskan tugas-tugas dalam
kegiatan tersebut,
7) Memberikan instruksi tentang
bagaimana untuk memulai pada awalnya,
8) Jelaskan kiriman (artefak yang akan
diproduksi), berikan template jika apapun, berikan contoh kiriman jika ada,
9) Menyajikan standar untuk Evaluasi
dan memberikan rubrik,
10) Berikan formulir periksa mandiri
dan rekan jika diperlukan,
11) Jelaskan opsi dukungan.
Selanjutnya,
kita perlu memberikan Sumberdaya seperti:
1) Catatan, artikel dan buku,
2) Presentasi, demonstrasi dan
rekaman / ceramah nyata,
3) Materi interaktif seperti model
konseptual dan bentuk lainnya belajar benda,
4) Video,
5) Perangkat lunak,
6) alat pendukung
Kita
juga perlu secara jelas menentukan apa yang diharapkan dari evaluasi dan
bagaimana caranya akan dilakukan, sehingga siswa memiliki referensi yang jelas
untuk pekerjaan mereka.
Kesimpulan
Saat
ini, ada tantangan baru untuk pendidikan sains. Ini termasuk kekurangan fokus
yang memadai pada pengembangan pengetahuan konseptual, tidak mencukupi waktu
untuk memungkinkan siswa mengembangkan pengetahuan konseptual yang mendalam,
tidak memadai strategi untuk mempromosikan pengembangan literasi baru dan
kompetensi yang muncul yang dibutuhkan untuk pembelajaran, kinerja kerja dan
intelektual saat ini. Makalah ini berpendapat bahwa guru memerlukan model
perancangan pembelajaran untuk membantu mereka perencanaan instruksional dengan
cara yang akan membantu mereka mengatasi tantangan tersebut.
Model
yang disajikan di sini terdiri dari empat komponen integral: Sumber Daya,
Kegiatan, Dukungan dan Evaluasi. Model pembelajaran konseptual adalah diperkenalkan
sebagai satu jenis sumber daya digital yang efektif untuk pembelajaran konsep.
Pendidikan sains perlu tetap fleksibel dan terbuka terhadap kemajuan teknologi.
Teknologi dan alat-alat, meski terlihat secara signifikan meningkatkan kinerja
dalam pendidikan ilmiah, juga menancapkan pemahaman ilmiah yang lebih dalam konsep.
Teknologi belum bisa memikirkannya, dan juga tidak bisa menciptakan inovasi solusi
untuk masalah yang muncul. Tanpa diragukan lagi, kecerdasan manusia sangat
penting untuk tujuan ini. Namun, kecerdasan manusia, tanpa konseptual mendalam pengetahuan
dan literasi baru yang digunakan untuk memanfaatkan teknologi secara produktif,
mungkin tidak mengambil pendidikan sains di luar cakrawala kita saat ini.
Masalah
dan pertanyaan :
Apakah
penggunaan teknologi menjadi hal yang sangat penting dan mempengaruhi
keberhasilan pembelajaran di abad 21 ini? Bagaimana bila pada kenyataannya
masih banyak guru dibeberapa daerah yang pengetahuan tentang teknologinya masih
kurang atau bisa dikatakan gaptek. Apakah hal ini akan mempengaruhi
keberhasilan pembelajaran di zaman ini.?